AELION : 01. JAVA, les fondamentaux de la programmation
Organisme
31200 TOULOUSEVoir toutes ses formationsAutres organismes proposant cette formation
Durée
Modalités
- Classe virtuelle
- Présentiel
Questionnaire d’évaluation des pré-requis avant le stage, de satisfaction en fin de stage, évaluation des acquis en fin de formation. Feuille de présence, attestation de fin de formation.
Prix
Public
Développeurs, chargés de développement d’applications informatiques, chefs de projets proches du développement…
Pré-requis
Connaître les principes de la programmation orientée objet et disposer d’une expérience sur un langage de programmation dans le développement d’applications.
Objectifs pédagogiques
- Maîtriser la syntaxe du langage Java
- Connaître les principales APIs du langage Java
- Maîtriser un environnement de développement intégré pour programmer en Java
- Savoir utiliser les principales librairies standards Java (entrées/sorties, collections, accès aux données, interfaces graphiques...).
- Appréhender les nouveautés Java.
Programme détaillé
MAITRISER UN ENVIRONNEMENT DE DEVELOPPEMENT INTEGRE POUR PROGRAMMER EN JAVA
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de créer un projet dans un environnement de développement. Vous savez écrire et exécuter un programme simple.
- Historique de JAVA
- JVM, JRE et JDK
- Code source et bytecode
- Environnements de développement
- Premier programme
MAITRISER LA SYNTAXE DU LANGAGE JAVA
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable d’écrire un programme simple avec des variables. Vous structurez votre code avec des conditionnelles et des boucles.
- Les variables
- Les types simples
- Les opérateurs
- Les conditionnelles
- Les expressions conditionnelles ternaires
- Les expressions conditionnelles switch
- Les boucles
- Les tableaux
- Les chaînes de caractères et ses méthodes
APPLIQUER LES PRINCIPES DE LA CONCEPTION ORIENTEE OBJET (1/2)
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de comprendre la différence entre objet et classe. Vous savez écrire une classe de base pour représenter des données métiers avec des attributs simples. Vous savez afficher et comparer des objets métiers.
- Classe et objets
- Attributs
- Constructeurs
- Méthodes
- Accesseurs
- Les méthodes de la classe Object
- Les Enums
APPLIQUER LES PRINCIPES DE LA CONCEPTION ORIENTEE OBJET (2/2)
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable d’implémenter en Java un diagramme de classes UML exploitant tout type de lien entre classes.
- Association de classes
- Héritage de classes
- Classe abstraite
- Interface
- Polymorphisme
- Gestion des packages
CONNAITRE LES PRINCIPALES APIS DU LANGAGE JAVA (1/4)
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de créer une collection d’objets et de la parcourir.
- Les collections
- Interfaces et implémentations
- La généricité
- Le pattern Iterateur et la boucle for « each »
- L’autoboxing
CONNAITRE LES PRINCIPALES APIS DU LANGAGE JAVA (2/4)
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable d’écrire un traitement simple de type map/reduce en exploitant l’API des Stream et des fonctions anonymes.
- Les streams et le MAP/REDUCE
- Les interfaces fonctionnelles
- Les fonctions anonymes
- Les collecteurs
- Les comparateurs
CONNAITRE LES PRINCIPALES APIS DU LANGAGE JAVA (3/4)
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de parcourir un système de fichier et de faire de la sauvegarde et chargement de données.
- Les entrées/sorties
- Les différents types de flux
- Le système de fichier
- Écrire/lire dans un fichier texte
- Écrire/lire dans un fichier objet
CONNAITRE LES PRINCIPALES APIS DU LANGAGE JAVA (4/4)
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de connecter une application à une base de données relationnelle.
- Accès aux bases de données relationnelles
- API JDBC
- Driver JDBC
- Requêtes de lecture et mise à jour
- Requêtes préparées
UTILISER LES PRINCIPALES LIBRAIRIES STANDARDS JAVA
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de construire une IHM simple et de déclencher des actions sur des événements.
- IHM avec SWING et AWT
- Fenêtre et composants
- Gestionnaires de placement
- Événements d’action, de fenêtre, souris et clavier
TESTER SES APPLICATIONS
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de tester votre code avec des tests unitaires.
- Tests unitaitres avec JUNIT
- Avant et après chaque test
- Avant et après un lot de tests
- Tests et exceptions
- Tests sur les collections
- Tests paramétrés
- Gestion dans l’IDE
- Gestion avec Maven ou Gradle