DOCAPOSTE INSTITUTE : 05. UX design et ergonomie pour tablettes et smartphones
Organisme
94200 IVRY-SUR-SEINEVoir toutes ses formationsAutres organismes proposant cette formation
Durée
Modalités
- Classe virtuelle
- Présentiel
Quiz récapitulatif et interactif, via Kahoot et Poll Everywhere. Questions orales. Travaux pratiques et projet « fil rouge ». Correction interactive.
Prix
Public
Webmasters, webdesigners, chefs de projet digitaux, graphistes, concepteurs de sites Web…
Pré-requis
Avoir une bonne connaissance du Web et de l'utilisation des supports mobiles.
Objectifs pédagogiques
- Comprendre le vocabulaire et les concepts clés de l'ergonomie et de l'UX design
- Connaître les exigences ergonomiques du développement d’applications sur les appareils tactiles
- Disposer d'une méthodologie de conception et d’évaluation d’interfaces mobiles : charte graphique, navigation, guidage, esthétique, coût, robustesse, adaptabilité, performance, etc.
- Connaître les meilleures pratiques pour réaliser des maquettes et conduire le cycle de maquettage d’une application Web compatible avec les mobiles
Programme détaillé
1. Définitions, enjeux et principes
- De l’ergonomie à l’UX Design.
- Rôle et intégration dans le cycle de développement.
- Mesures de performances (KPI) et retour sur investissement (ROI).
- Présentation de la norme ISO 9241.
- Techniques d’ergonomie.
Exemple : Présentation de produits à faible ergonomie. Calcul de ROI.
2. Les spécificités du Mobile
- Contextes et usages : Mobile First, tactile, accessibilité.
- Aspects fonctionnels : écran et guidelines des systèmes d’exploitation.
- Aspects stratégiques : campagne de téléchargement, marketing digital, « Customer Journey », réseaux sociaux.
- Tendances actuelles : material design, responsive design, design émotionnel, gamification.
Travaux pratiques : App Mobile représentatifs des tendances UX. Réalisation d’une Expérience Map.
3. Le design centré utilisateur
- Facteurs humains : ergonomie physique, sociologique et psychologique.
- Approches ergonomiques « Bottom-Up » versus « Top-Down ».
- Etudes de terrain quantitatives/qualitatives : entretiens, focus groups, questionnaires.
- Etudes indirectes : analyse contextuelle, critères heuristiques universels, affordance.
- Modélisation des utilisateurs : persona.
- Modélisation de la tâche : arbre des tâches, MAD, cartes mentales.
Travaux pratiques : Identifier les persona d’une App Mobile et leurs tâches principales.
4. Concevoir ou corriger les IHM Mobile
- Structuration du contenu : tri de cartes, zoning, storyboard.
- Maquettage basse/moyenne/haute-fidélité : Balsamiq, Axure, Photoshop.
- Prototypage : MarvelApp
- Spécifications fonctionnelles.
Travaux pratiques : Maquetter les écrans d’une App Mobile d’après un cahier des charges.
5. Evaluer les IHM Mobile
- L’évaluation en ergonomie de conception/correction.
- Audit expert : grilles d’évaluation Web.
- Tests utilisateurs : Guerilla/Remote/Lab Usability Testing.
- Recueil de données directes : questionnaire post-test, évocation, Eye Tracking.
- Recueil de données indirectes : A/B Testing, Analytics.
Travaux pratiques : Auditer une App Mobile existante. Elaborer un scénario de test avec questionnaire.