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EDITIONS ENI : 01. Conception et programmation objet

Organisme

EDITIONS ENI
2A RUE BENJAMIN FRANKLIN
44812 ST HERBLAIN CEDEX
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Contact

SERVICE FORMATIONS INTER-ENTREPRISES
inter@eni.fr0240924562
Voir les sessions proposées

Durée

21 heures

Modalités

Formation

  • Classe virtuelle
  • Présentiel

Évaluation

Par les stagiaires, qui en début et fin de formation, réalisent une auto-évaluation de leurs connaissances et compétences en lien avec les objectifs de la formation.

Prix

Inter
La formation en Inter est dispensée pour un groupe de salariés d’entreprises différentes.
903€ HT / personne
Intra
La formation en Intra est dispensée pour un groupe de salariés d’une seule et même entreprise.
4050€ HT / groupe
4 stagiaires minimum

Public

Développeurs, analystes, chefs de projets souhaitant évoluer vers les technologies du développement objet

Pré-requis

Disposer des connaissances de base et d’une expérience en conception d'applications et en développement logiciel.

Objectifs pédagogiques

- Comprendre les principes et les spécificités de la conception Objet

- Passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet

- Savoir modéliser une application à l’aide d’UML (introduction)

- Comprendre l’utilité des Frameworks dans une approche Objet

- Savoir mettre en œuvre des Design Patterns (introduction)

- Mettre en œuvre les concepts objets à travers un programme simple

Programme détaillé

Jour 1 : Les fondamentaux de l’approche objet

Les évolutions du modèle de développement logiciel

• Historique des langages

• Limite des langages non objet

• Quels sont les objectifs d’un modèle de programmation ?

Le modèle objet, oui mais pourquoi ?

• Quels sont les apports du modèle objet ?

• Une analyse plus simple et proche du réel

• Les concepts associés : abstraction, encapsulation, héritage, polymorphisme, …

• Vers une plus grande flexibilité, évolutivité et réutilisation

• Modélisation associée : UML

- Les objectifs d’UML

- Pour commencer : le diagramme de classe, le diagramme de séquence

Les caractéristiques des objets

• Objets et messages

• Relation entre classe et objet

• Encapsulation et réutilisation

• Héritage et polymorphisme

• Classes, classes abstraites et interfaces

Présentation des concepts objets par la pratique (langage C#, Java, C++, Python)

• Démonstration des concepts

• Découverte du code

• Commentaires et échanges

Travaux pratiques :

- Conception de classes

- Les membres d’instance et les membres de classes

- Création d’objets

- Appel de méthodes et de propriétés d’un objet

- Mise en oeuvre de l’encapsulation avec les modificateurs d’accès

- Bénéfices de l’encapsulation

- Mise en oeuvre de l’héritage

- Surcharges et redéfinitions de méthodes

- Mise en oeuvre des classes abstraites et des interfaces

- Mise en oeuvre du polymorphisme

Jour 2 : Introduction à la modélisation objet avec UML

Processus de développement en mode projet - Introduction au Processus Unifié

• Comment les besoins guident la démarche ?

• Les notions fondamentales du Processus Unifié

- Construction incrémentale et itérative

- Amélioration continue

- Les différentes activités et phases

• Adéquation avec la méthode de gestion de projet Agile Scrum

Présentation d’UML

• Les axes et les vues de modélisation UML

• Présentation générale des différents diagrammes

• Quelle démarche adopter avec UML ?

- Présentation de différentes démarches de modélisation

• Les outils pour UML

- Les fonctionnalités attendues d’un AGL (Atelier de Génie Logiciel)

- Présentation et comparatif de plusieurs outils de modélisation actuels

- La génération de code

Les différents axes de modélisation

• La modélisation des besoins : l’axe fonctionnel

- Des cas d’utilisation au diagramme de cas d’utilisation

- Les éléments de notation du diagramme de cas d’utilisation

• La modélisation des comportements du système et des objets : l’axe dynamique

- Les notions relatives à la modélisation de la dynamique

- Le diagramme de séquence

- Formalisation des scénarii en diagrammes d’interactions

• La modélisation de la structure des objets : l’axe statique

- Le formalisme du diagramme de classe

- Représentation des classes concrètes et classes abstraites

- La notion de stéréotypes

- Les attributs et opérations membres

- Les types de données

- La visibilité des membres

- Les associations entre classes

- L’agrégation et la composition

- La généralisation et la spécialisation : modélisation de l’héritage

Travaux pratiques :

- Discussion sur les étapes d’analyse permettant l’identification des besoins

- Présentation d’un résultat d’analyse via un diagramme de cas d’utilisation

- Présentation d’un diagramme de séquences

- Identification des classes nécessaires

- Réalisation de diagrammes de classes

Jour 3 : Introduction aux Design Patterns

De l’utilité de modèles robustes et éprouvés

• Que sont les Design Patterns ?

- Historique et philosophie

Les Design Patterns GoF

• Explication de la classification

• Les modèles de construction

- Maîtriser les constructions d’objets

- Fabrique simple

- Fabrique abstraite

- Fabrique en singleton

• Les modèles de structuration : organiser les responsabilités des objets

- Proxy

- Façade

- Adapter

- Composite

• Les modèles de comportement : optimiser la communication entre objets

- Observateur

- Stratégie

- State

- Visitor

Architectures et Design Patterns

• Les composants et les Frameworks

- Vers l'intégration des patterns

• Les couches et les services

- Répartition des responsabilités

- Le modèle MVC

Finalisation de l’application

• Réflexions sur une modélisation existante

- Comment intégrer les Design Pattens en phase de modélisation

Travaux pratiques :

- Reprise de la modélisation précédemment réalisée

- Intégration de Design Patterns GoF (Singleton, Fabrique, Observer)

- Réflexion sur l’architecture et séparation en couches logicielles

- Application du modèle MVC sur les classes modélisées

- Génération de code et discussions sur le code obtenu

Sessions

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45 résultats

Modalités pédagogiques
Formation synchrone se déroulant avec la présence physique du (des) formateur(s) et du (des) apprenant(s) réunis dans un même lieu de formation.
Formation combinant des séquences en présentiel et des séquences à distance synchrones ou asynchrones.
Formation à distance, asynchrone, s’appuyant sur une plateforme d’apprentissage, pouvant être complétée par d’autres modalités de formation à distance (visio-conférence…)
Formation à distance, synchrone, s’appuyant sur un dispositif de visio-conférence. La classe virtuelle recrée à distance les conditions d’une formation en salle traditionnelle.
Type de formation
La formation en Inter est dispensée pour un groupe de salariés d’entreprises différentes.
La formation en Intra est dispensée pour un groupe de salariés d’une seule et même entreprise.
Options
Ces sessions ne peuvent être ni annulées ni reportées par l’organisme de formation.

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