AELION : 01. Conception et programmation objet
Organisme
31200 TOULOUSEVoir toutes ses formationsAutres organismes proposant cette formation
Durée
Modalités
- Classe virtuelle
- Présentiel
Questionnaire d’évaluation des pré-requis avant le stage, de satisfaction en fin de stage, évaluation des acquis en fin de formation. Feuille de présence, attestation de fin de formation.
Prix
Public
Développeurs, analystes, chefs de projets souhaitant évoluer vers les technologies du développement objet
Pré-requis
Disposer des connaissances de base et d’une expérience en conception d'applications et en développement logiciel.
Objectifs pédagogiques
- Comprendre les principes et les spécificités de la conception Objet
- Passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet
- Savoir modéliser une application à l’aide d’UML (introduction)
- Comprendre l’utilité des Frameworks dans une approche Objet
- Savoir mettre en œuvre des Design Patterns (introduction)
- Mettre en œuvre les concepts objets à travers un programme simple
Programme détaillé
IDENTIFIER LES DIFFERENTS PARADIGMES DE DEVELOPPEMENT
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de reconnaître les principaux paradigmes de programmation connus (déclaratif, procédural, objet).
- Définition et présentation des principaux paradigmes de programmation :
- - programmation déclarative
- - Programmation procédurale
- - Programmation orientée objet
- Aperçu d'un langage et syntaxe pour chaque paradigme présenté
- Identifier qu'un langage de programmation peut être multiparadigme
DECRIRE LES PRINCIPES ET LES SPECIFICITES DE LA CONCEPTION OBJET
- A l’issue de cette séquence vous êtes capable d’identifier les apports de la programmation orientée objet pour le génie logiciel (modélisation et développement). Vous êtes capable d’assimiler les principes d'encapsulation, de couplage faible et cohésion forte.
- Présentation des évolutions et besoins du génie logiciel
- Aperçu des différences entre la programmation procédurale et la programmation objet
- L’apport de la programmation orientée objet pour un projet logiciel :
- Définition et illustration des principes de modélisation pour les phases de spécifications fonctionnelles ou techniques
- Définition et illustration des principes d'encapsulation, de couplage faible et cohésion forte pour l'organisation, la réutilisation et l'évolutivité du code.
EXPLIQUER LE FONCTIONNEMENT ET LES CARACTERISTIQUES D'UN OBJET
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de décrire un objet en termes de programmation.
- Mise en évidence des propriétés des objets avec des exemples
- Attributs (couleur, modèle, etc.)
- Comportements (se déplacer, rouler, etc.)
- Notion de type (catégoriser les objets, les regrouper en familles, etc.)
- Notion de classe et d'instance (dans un programme, un objet est une instance de classe)
- Utiliser l'approche cognitive pour décrire des objets
PASSER D'UNE APPROCHE FONCTIONNELLE A UNE APPROCHE OBJET
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de décrire un scénario fonctionnel en termes de programmation. Vous pouvez vous projeter sur les enjeux ou réflexions liées à la modélisation d’un programme orientée objet.
- Initiation à la conception objet pour comprendre les bases de la modelisation: comment penser objet à partir d'un besoin fonctionnel?
- Traduire un besoin fonctionnel simple en approche objet à l’aide d’un scénario (identifier les objets, leurs relations et leurs propriétés)
MODELISER UNE APPLICATION A L’AIDE D’UML (INTRODUCTION)
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de connaître le principe de UML. Vous comprenez que c’est un “langage” visuel pour représenter un programme. Vous identifiez que UML propose différents de diagrammes répartis en plusieurs familles. Vous savez qu’il existe des méthodes ou patterns de conception qui se basent sur UML. Vous possédez les repères de base : lire un diagramme de classe et en réaliser un (même si la syntaxe n’est pas fondamentalement correcte).
- Présentation de UML et des différentes familles de diagrammes
- Présentation simplifiée du diagramme de classe
- Rappel sur les enjeux de la modélisation
- Exemple de passage de la conception au code : les générateurs de code
- Présentation et comparaison de plusieurs logiciels de modélisation
- Mise en pratique pour représenter des classes simples avec un logiciel de modélisation UML
MAITRISER LE LANGAGE ET LE VOCABULAIRE LIE A LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de définir les concepts objet. Vous savez reformuler les définitions de base et commencer à “parler objet”. Vous savez matérialiser les concepts objet en modélisation (diagramme de classe UML, avec une syntaxe valide) et en programmation (code)
- Synthèse du vocabulaire de la programmation orientée objet et définitions
- Terminologies à maîtriser : Les concepts de base : classe, objet, type, attribut, méthode, propriétés et membres, encapsulation
- Les relations : héritage, polymorphisme, surcharge, redéfinition, association, agrégation, composition
- Les concepts liés à la programmation : accesseurs, constructeur, destructeur, interface, signature
- Représentation concrète des terminologies ou concepts objets. Pour chaque définition abordée sur la séquence précédente, réalisation d’une description plus détaillée avec :
- - Une description ou scénario fonctionnel
- - Une représentation UML
- - Une représentation en code
EXPLIQUER L’UTILITE DES FRAMEWORK DANS UNE APPROCHE OBJET
- A l’issue de cette séquence, vous avez compris l’intérêt des Framework. Vous identifiez la structure d’un Framework et les concepts objets autours des API de programmation (héritages, interfaces, etc.) Vous pourrez vous projeter sur des concepts plus avancés comme les design patterns.
- Définitions des framework
- Les Framework, exemple type de réutilisabilité
- Conception d’application en utilisant des Framework
- Exploiter les objets d’une application dans un Framework choisi
- Importance de la conception applicative, l’approche Framework
METTRE EN œUVRE DES DESIGN PATTERNS (INTRODUCTION)
- A l’issue de cette séquence, vous comprenez le principe de Design Pattern. Vous savez que ce concept peut s’appliquer dans d’autres domaines que la programmation et qu’il existe des anti-patterns. Vous savez énoncer le nom de quelques designs pattern de programmation. Vous savez également en expliquer le fonctionnement global ou le principe.
- Les design pattern principaux
- Découpage d’une solution en tiers Data, métier et présentation
- Conception des objets d’accès aux données
- Conception des objets métier
- Conception des objets graphiques
- Conception d’une architecture MVC
- Le liant : les interfaces
METTRE EN œUVRE LES CONCEPTS OBJETS A TRAVERS UN PROGRAMME SIMPLE
- A l’issue de cette séquence, vous êtes capable de réaliser une application et organiser leur code à partir d’un schéma UML ou d’un besoin fonctionnel.
- Série d'exercices pour remettre en pratique les concepts objets
- Cas pratique pour créer une application en programmation orientée objet